segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Conversão de texto e imagens em ASCII

Através da ferramenta "ASCII Generation" (http://www.network-science.de/ascii/) foi possível escrever o nosso nome utilizando fontes diferentes, como está abaixo apresentado:


Fonte: doom    Fonte: univers

Através de uma outra ferramenta, http://www.glassgiant.com/ascii/, fomos capazes de converter duas imagens em ASCII :
Resultado de imagem para one punch man


Resultado de imagem para one punch man

http://www.daisuki.net/content/dam/pim/daisuki/en/ONEPUNCHMAN/12685/movie.jpg






Padrões de codificação de caracteres

Durante as últimas aulas de Aplicações Informáticas B iniciámos a Unidade 3, sobre a utilização dos Sistemas Multimédia, que por sua vez tem várias subunidades. Começamos com a Subunidade 1, relativa ao Texto. Fica então no blog a abordagem que fizemos destes conteúdos.
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares agrafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como seqüências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.


  • Tabela de código ASCII

Tabela de ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é uma codificação de caracteres de sete bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamento de comunicações, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Estes dispositivos só percebem números, sendo um código ASCII é representação numérica de um caracter, tal como um "a" ou um "b".
A tabela de ASCII utiliza um conjunto de 7 bits para representar 128 caracteres.




  • Tabela de código unicode

Unicode é um padrão criado para exibir caracteres e símbolos de todos os idiomas, incluindo os caracteres especiais de idiomas árabes, cirílicos, ideogramas e assim por diante. No artigo de hoje, confira uma tabela completa de todos os caracteres Unicode. O Unicode também é usado como fonte de símbolos especiais, postados no Twitter, Facebook e outras redes:

Resultado de imagem para TABELA DE CLASSIFICAÇÃO UNICODE
Webgrafia:
http://gabrielfabio.blogspot.pt/2011/11/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS846xOvUeFct43JE2j78UjuF5_Edcl266cAjDfFw6mDuZOlSTMCUqEPLCNeWinPdP6_QZ7xszcXUYUiMnDNIbQAzs-UC9J4iNkwWcUZIXOxaExQOFSiGdrn7mJhMf2-R7g2tVJwpa0Dc/s1600/ascii_t.gif
http://wikiimages.qwika.com/thumb/en/5/50/Unicode2600.png/400px-Unicode2600.png
http://www.tecnofagia.com/internet/tabela-completa-de-caracteres-unicode/


segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Multimédia

Multimédia é um termo que provém da língua inglesa e que se refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto.
A comunicação multimédia facilita a compreensão e a aprendizagem, já que é bastante parecida com a comunicação humana directa (cara a cara).
Uma vez que a sua definição é muito abrangente, existem, por conseguinte, vários tipos de média quanto à natureza espácio-temporal e quanto à origem.


Quanto à natureza espácio-temporal:

Estáticosrepresentam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço. Como exemplos deste tipo de média temos: textos, imagens e gráficos. 
  • Texto
O texto é o meio mais adequado para transmitir informação de um modo simples e preciso. e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.
  • Imagem
Aimagens bitmaps* são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam não contém informação estrutural. Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador. (*)- Representação de uma imagem na memória do computadoratravés de um conjunto de bits, em que cada bitcorresponde a um píxelmapade bits
  • Gráficos
Os gráficos são constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente. Uma vantagem deste tipo de representação gráfica reside na facilidade de manipulação das formas ou objectos desenhados sem perda de informação, sendo especialmente útil uma vez que possuem uma boa definição de linhas, independentemente da sua escala.
Dinâmicos: referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.
  • Áudio
O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.
  • Vídeo
O  vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). 
  • Animação
A animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.

Quanto à Origem:

Capturados: são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (através da utilização de hardware específico como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software especifico) como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia.

Sintetizados: são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e animação.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Regras de Ergonomia na utilização de um computador


Uma vez que já abordamos as linhas gerais da Ergonomia, vamos agora fazer uma sintese das Regras Básicas de Ergonomia na utilização de um computador:

  1. Usar uma cadeira com uma boa dinâmica e que permita adaptar o tamanho do utilizador ao monitor;
  2. A parte superior do monitor deve estar ligeiramente acima do nível dos olhos;
  3. Centro de monitor e teclado à sua frente;           
  4. Controlar a intensidade do brilho emitido pelo visor do computador, para evitar danificações ao nível dos olhos;
  5. Colocar os pés bem assentes no chão, de forma estável, ou colocar um apoio para os mesmos;
  6. Usar um suporte para documentos, preferencialmente em linha com a tela do computador, para evitar movimentos rotativos para alcançar os mesmos;
  7. Pulsos de forma plana e reta em relação aos antebraços de uso do teclado / rato / dispositivos de entrada;                           
  8. Manter os braços e cotovelos relaxados junto ao corpo;
  9. Usar uma superfície de trabalho estável e sem inclinações;
  10. Fazer frequentes interrupções de curta duração (microbreaks)

Webgrafia:
http://www.cpsol.com.br/upload/arquivo_download/1872/ergonomia.pdf
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjacDXfbhXXu_6ygWkf4kXGo1fmrorvNB1dVAtXor_0nWJDlJcOCRW4xRtQQYG0myCRAHiCnibB-UdhXzgtUV1_WWvGQMXXTFTtK_Bu8H5q5qXf_dtAf58b3_X33wJJRfOEyVoxSIG9CT8/s320/46.PNG
http://www.fazfacil.com.br/images/esc_ergo8.gif
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRJ8muVPcGyQalbGxDxCwogHfsDHYHP2tW8_GufbiK6UNcyYknrNj_b_wdnbeT6FlPfI_Rp2CGaCYIZcyqcSG0BOludoNgrYqZClfBrKmiefZw9B0vKppfYgizVK15RSmxXtIxEmaAkDY/s320/45.PNG
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRJ8muVPcGyQalbGxDxCwogHfsDHYHP2tW8_GufbiK6UNcyYknrNj_b_wdnbeT6FlPfI_Rp2CGaCYIZcyqcSG0BOludoNgrYqZClfBrKmiefZw9B0vKppfYgizVK15RSmxXtIxEmaAkDY/s320/45.PNG

Ergonomia

A palavra ergonomia deriva do grego “Ergon” (trabalho) e “Nomos” (legislação). Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

A ergonomia tem como objectivos aumentar a eficiência organizacional (como a produtividade e os lucros) e aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.

A ergonomia tem vários benefícios, como Diminuição do risco de lesão, aumento da produtividade, diminuição de erros / repetição do mesmo trabalho, aumento da eficiência e diminuição do tempo de trabalho perdido.



Existem também alguns factores de risco ergonómico, tais como: repetição, postura, esforço, postura estática, contato mecânico, stress, temperatura e vibração.

Resultado de imagem para ergonomia no posto de trabalho em pé







Webgrafia: 
http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
http://www.cpsol.com.br/upload/arquivo_download/1872/ergonomia.pdf
http://www.moveisparaescritoriosp.com.br/wp-content/uploads/2016/03/ergonomia-monitor.jpg

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

QR Codes

QR Code, ou código QR, é a sigla de "quick response" que significa resposta rápida. QR Code é um simbolo bidimensional ( 2D), criado em 1994 pela impresa Japonesa Denso-Wave que visa ser rapidamente interpretado pelos dispositivos de leitura equipados com scanners, tendo informação tanto na vertical como na horizontal ( Daí o termo Bidimensional). Devido a esta característica os Códigos QR conseguem armazenar centenas de vezes mais dados do que os tradicionais códigos de barras.
Os Códigos QR são em grande parte utilizados para acções de markting. Devido à facilidade de utilização dos leitores de QR codes nos Smartphones é bastante simples descodificar e converter o código QR num endereço Web, Textos, imagens, etc. Por último, o grande mistério por detrás dos códigos capta ainda mais a atenção do público do que propriamente pela sua utilidade de transmissão rápida de informações.
Vamos apresentar agora dois exemplos da aplicabilidade destes QR codes que acabamos de abordar: 




QR Code do nosso blog
Curiosidade acerca de QR Code

Webgrafia:
http://www.qrcode.es/es/category/curiosidades/
http://www.noseqret.pt/tudo-sobre-qr-codes/
https://www.significados.com.br/qr-code/

domingo, 2 de outubro de 2016

Realidade Aumentada



Designa-se Realidade Aumentada como a união simultânea entre o mundo virtual e o mundo real, realizado, por exemplo, recorrendo a uma câmara. Atualmente, a maior parte das pesquisas tem RA ( Realidade Aumentada)  que está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e " Ampliados" pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas permitem ainda o uso de rastreamento de dados em movimento para que seja possível utilizar realidade aumentada e movimentar-se ao mesmo tempo.

Essencialmente, a RA tem 3 caracteristicas: 

  • Combina elementos virtuais e reais.
  • É interativa e processada em tempo real.
  • É concebida em  3 dimensões.
Dada a inovação da Realidade Aumentada ela tem vindo a ser utilizada não só para fins lúdicos, como videojogos conhecidos ( Pokémon Go, Invizimals), como também para fins de mapeamento, serviços de militares ou de emergência, simulação, entre outros.


pokemon go fail pokemon charmander lawnmower




























Webgrafia: 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

Dispositivos para Realidade Virtual

Os dispositivos para Realidade Virtual tem como função básica gerar a sensação de imersão do usuário em um ambiente virtual. Para tanto estes dispositivos atuam de duas formas:
  •    Lendo os movimentos realizados pelo usuário (e pelas várias partes de seu corpo);
  •     Impressionando seus sentidos a fim de simular sensações.

As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multi-usuário e cooperativos e equipamentos, tais como luva digital, óculos estereoscópico, capacete de imersão, teclado, rato, monitor e dispositivo de retorno háptico( Táctil),­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas.





Webgrafia: 

Realidade Virtual

A Realidade Virtual é um tópico aparentemente novo, mas que está e continuara a revolucionar o mercado de entretenimento. Isto porque é uma tecnologia avançada que tem como objectivo recriar ao máximo pormenor a sensação de realidade para o seu usuário em meios virtuais com o auxílio de técnicas e equipamentos tecnológicos.

O termo oficial de Realidade Virtual criado por Janor Lanier significa "diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado."

As características da realidade virtual são a imersão, a interação e o envolvimento.
  • A imersão é a sensação real de o utilizador estar num ambiente virtual e conseguir manipular os objetos ali presentes. Isto é possível devido à utilização de equipamentos, como capacetes digitais e a caverna digital. O termo realidade virtual parte do princípio de ser um sistema completamente imersivo. A realidade virtual não imersiva distingue-se pela utilização de um monitor comum e um dispositivo de entrada (por exemplo o rato) para manipulação do ambiente virtual.
  • A interação é a capacidade de manipular os objetos virtuais. 
  • O envolvimento é a exploração do ambiente virtual.
Curiosidade: Para que o sucesso seja alcançado, os fabricantes vão ter que lidar com um percalço um bocado curioso: lapsos de convicção. Em algumas simulações feitas com pessoas sentadas em cadeiras confortáveis, às vezes a realidade virtual é real demais. Isso porque o nosso cérebro não consegue lidar harmoniosamente com o facto de que o corpo está parado e em “movimento” ao mesmo tempo.

Imagem intercalada 1

Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
https://tecnoblog.net/187498/realidade-virtual-real-demais/
http://www.telemoveis.com/media/content/article/bf1cc3b4bb3fbbe0dc776146cb759c7a.jpg

Interatividade



A noção de interatividade está constantemente  presente em quase tudo aquilo que hoje nos rodeia. Não fugindo do contexto de Aplicações podemos entender então que a TV, Radio, computador, ou qualquer meio de comunicação é interactivo. Interatividade pode ser definida, então, como o grau de influência que é permitida ao usuário ter sobre o conteúdo ou forma de comunicação.

A noção de interatividade é recente, surgindo depois do conceito de interação, que provém da física, mas tem vindo a ser utilizado noutros campos do saber. Interatividade é o termo associado ao campo da informática.

Para terminar, pensamos que também é importante referir que factores como a velocidade, complexidade sensorial ou alcance da comunicação pode aumanetar a interactividade e,portanto, melhorar a experiencia.
Imagem intercalada 1
Webgrafia:
http://www.com.ufv.br/cibercultura/wp-content/uploads/2013/06/interatividade1.jpg